بازی Deathloop : قرار دادن FidelityFX Super Resolution 2.0 برند AMD در تست DLSS Nvidia
در اوایل این ماه، AMD به ما این فرصت را داد که پیش نمایشFidelityFX Super Resolution (FSR) 2.0 (وضوح فوق العاده FidelityFX ) را به لطف بازی Deathloop مشاهده کنیم. بازی Deathloop در حال حاضر تنها عنوانی است که هر دو نسخه FSR و همچنین Deep Learning Super Sampling (DLSS) انویدیا را پشتیبانی میکند. این فرصتی عالی برای انتخاب هر دوی آنها برای یک سنجش است.
با وجود شباهت اسم، FSR 2.0 به روز رسانی FSR 1.0 نیست. این یک رویکرد کاملا جدید است که برای دور زدن برخی از نقاط ضعف FSR 1.0 طراحی شده است. اولین تلاش AMD برای این نوع ارتقاء به طور کامل مبتنی بر ارتقاء فضا بود و از اطلاعات موقتی استفاده نکرد.
همچنین برای درست کار کردن به یک روش ضد اعوجاج با کیفیت بالا نیاز داشت که بسیاری از بازیها از آن پشتیبانی نمیکنند. Deathloop فاقد این پشتیبانی است و FSR 1.0 در این بازی آنقدر قابل توجه نیست که در مورد آن چیزی بنویسیم.
مانند DLSS،FSR 1.0 و FSR 2.0 هر دو برای بهبود کیفیت تصویر و وضوح بازی در نظر گرفته شدهاند. در عین حال نسبت به تنظیمات وضوح اصلی معمول، فشار کاری کمتری بر روی کارت گرافیک وارد میکنند. بنابراین،DLSS 2.0 + 1440p معمول باید تجربهای شبیه به 4K بدون نیاز به عملکرد مرتبط با این وضوح ارایه دهد. انویدیا از سال 2018 با راهاندازی Turing به آرامی از DLSS پشتیبانی میکند، بنابراین FSR 2.0 یک گام مهم برای AMD است – البته اگر طبق تبلیغاتش ارایه شود.
AMD در مقایسه با FSR 1.0 بیشتر از همیشه به FidelityFX Super Resolution 2.0 اطمینان دارد. FSR 1.0 به عنوان یک ویژگی جایگزین در امتداد خطوط وضوح تصویر رادئون قرار گرفت، در حالی که FSR 2.0 بیشتر به عنوان یک رقیب مستقیم برای DLSS قرار میگیرد.
FSR 2.0 دارای دادههای زمانی است که FSR 1.0 فاقد آن است و برای ارایه خروجی قابل قبول، نیازی به بازی که از ضد اعوجاج با کیفیت بالا پشتیبانی کند ندارد. AMD پیشنمایش آن را در ماه مارس انجام داد، اما این اولین بار است که با آن بازی میکنیم. ما FSR 2.0 را برای چرخش در برابر DLSS روی یک پانل 1440p برای ثبت تفاوتهای رندر خارج کردهایم.
قبل از شروع به یک نکته باید توجه داشت. نقاط خاکستری کوچکی که در برخی از تصاویر مشاهده میکنید، خطاهای هیچ یک از این تنظیمات بصری نیستند. آنها اتفاقی و گذرا هستند. جلوتر در مورد خطاهای FSR و DLSS صحبت خواهیم کرد.
نحوه ی مقایسه DLSS و FSR در این مقاله
این مقاله حاوی ترکیبی از تصاویر است. به دلیل تعداد زیاد نقاط مقایسه، میخواهیم مقایسهها را در DLSS، FSR 2.0 و سپس مستقیما برای صحنههای انتخابی خود بهصورت مستقیم به ردیف قرار دهیم.
Nvidia DLSS: ساحل
بیا شروع کنیم. Deathloop با به قتل رسیدن خودتان شروع میشود و پس از آن در ساحلی متروک از خواب بیدار میشوید. در اینجا نسخه اصلی 1440p بزرگنمایی شده تصویر بدون نمونهبرداری AA یا جایگزین را مشاهده میکنید:
Nvidia Native در مقابل DLSS
اما بزرگنمایی بهترین دید را از تغییرات در هر صحنه به ما نمیدهد. در واقع تشخیص اینکه چه چیزی در این فریمها متفاوت است دشوار است. (از دیدگاه انویدیا، این چیز خوبی است). زوم 600 درصدی راه بسیار بهتری برای دیدن ظرافتهای رندر است.
مقایسه کیفیت Nvidia DLSS. نمای نزدیک از عکس بالا
تنظیمات DLSS با کیفیت در مقایسه با رزولوشن اصلی 2560×1440 به طور قابل توجهی باعث کاهش اعوجاج میشود.انتظار این مورد را داشتیم – DLSS علاوه بر سایر عملکردهای خود، ضد-اعوجاج نیز هست- اما تفاوت زیاد است. تغییر به حالت متعادل، به سختی بر کیفیت تصویر تأثیر میگذارد. یک نقطه ضعف DLSS (که در هر حالت وجود دارد) این است که بافتهای سطح زمین در مقایسه با تصویر اصلی کمی تار هستند. با این حال، این واقعا فقط در زوم فشرده قابل مشاهده است.
AMD FSR 2.0 : ساحل
به گفته AMD، FSR 2.0 در هر سطح کیفی بهتر از FSR 1.0 است. ما آزمایش خود را روی FSR 2.0 برای این مقایسههای AMD متمرکز کردیم، اما برخی از عکسهای FSR 1.0 را نیز برای نشان دادن درجه ارتقاء اضافه کردیم.
AMD Native 1440p در مقابل FSR 2.0 در مقابل FSR 1.0
ارتقاء از FSR 1.0 به FSR 2.0 کاملا آشکار است. FSR 1.0 محتوا را به شدت محو میکند و خط منتهی به تیرک، یک لکه مبهم است. با FSR 2.0، تیرک به یک خط مشخص تبدیل میشود. برای هر دو تست به Performance (نمایش) بروید و بلافاصله خواهید دید که FSR 2.0 در مقایسه با FSR 1.0 چقدر بهتر است. AMD ادعا میکند که تنظیمات کیفیت FSR 2.0 بهتر از تنظیمات کیفیت FSR 1.0 است. حتی تنظیمات “نمایش” FSR 2.0 بهتر از “کیفیت” FSR 1.0 است، اگرچه Deathloop یک مورد آزمایشی عالی برای اولین تکرار Fidelity FX Super Resolution در نظر گرفته نمیشود.
AMD 1440p در مقابل FSR 2.0 و FSR 1.0
FSR در مقابل DLSS : ساحل
وقتی صحبت از FSR 2.0 در مقایسه با DLSS میشود،FSR 2.0 برنده مقایسه در این مجموعه از تصاویر است. توجه: ما در این مقایسه عکس استاندارد و کلوزآپ را با هم ترکیب کردهایم تا بتوانیم میزان مطالب قابل کلیک را تا حد معقولی حفظ کنیم.
AMD FSR 2.0 در مقابل Nvidia DLSS
در هر حالت تنظیم جزئیات، میزان تار و ناواضح بودنFSR 2.0 بسیار کمتر از DLSS است. برای نشان دادن تمایز در هر دو حالت، هر دو عکس کوچکنمایی و بزرگنمایی را گنجاندهایم. پیشتنظیم متعادل FSR 2.0 کیفیت تصویر بهتری را نسبت به پیشتنظیم کیفیت DLSS ارایه میکند. یکی از مواردی که ما شما را تشویق میکنیم که به خاطر داشته باشید این است که کیفیت نسبی DLSS و FSR بسته به مناسب بودن موتور بازی برای قالب و میزان کاری که توسعه دهنده ارایه داده است، به طور قابل توجهی میتواند متفاوت باشد.
نتایج مقایسه کیفیت فوقالعادهFSR 1.0 تا کیفیت FSR 2.0 بسیار چشمگیر است. حتی با کیفیت بالا، FSR 1.0 برای تشخیص سیم کشیده شده در تیرک از به هم ریختگی پسزمینه بسیار تلاش میکرد. در نسخههای با کیفیت پایینتر رشته سیم اصلا مشخص نمیشود. یکی از وعدههای AMD برای FidelityFX Super Resolution 2.0 این بود که ویژگی حالت “متعادل” بهتر از حالت “کیفیت فوقالعاده” FSR 1.0 باشد. از برخی جهات، مد “نمایش” FSR 2.0 بهتر از UQ FSR 1.0 است، اگرچه ما در واقع استفاده از حالت نمایش را توصیه نمیکنیم.
Nvidia DLSS: Bunker
بیایید از ساحل به فضای داخل منطقه شروع حرکت کنیم و پناهگاه زیرزمینی را از نزدیک بررسی کنیم.
رندر معمولی انویدیا در مقایسه با DLSS
Nvidia DLSS و AMD’s FidelityFX Super Resolution هر دو مشکل بافت عجیبی را روی زمین در این صحنه ایجاد میکنند. اگر به سایر حالتهای رندر دقت نکنید، ممکن است ندانید که این یک تصادف بوده است – با این که ظاهر آن کمی عجیب است، بافت نمیلرزد یا به طور چشمگیری در حین حرکت در اتاق تغییر نمیکند. نور در سراسر صحنه بدون DLSS و با DLSS بین 1440p کمی متفاوت است. اما میتوانید ببینید که چگونه DLSS از درخشش خطوط افقی در جایی که خطوط در سراسر سطوح وجود دارد جلوگیری میکند.
جدا از خطای معرفی شده، کلا کیفیت DLSS را برای بهبود تصویر کلی در نظر میگیرم (FSR نیز همین خطا را ایجاد میکند). از سوی دیگر، DLSS متعادل است، البته نه خیلی زیاد. اینطور نیست که DLSS متعادل هیچ مزیتی نسبت به 1440p اصلی نداشته باشد، اما نکاتی برای مقایسه نیز وجود دارد.
به خصوص با توجه به آسیبهایی که به تصویر وارد میشود. به تعدادی از این موارد وقتی بزرگنمایی کردهایم، نگاه میکنیم. Temporal AA بهترین کیفیت است، البته فقط به این دلیل که هیچ خطایی روی زمین وجود ندارد.
عکس کلوزآپ پناهگاه بر روی تابلوی نقشه در انتهای اتاق نصب شده است. جالب است که رندر اصلی پیش فرض چقدر بد است. از نگاه ما، خطوط نارنجی کلوزآپ در واقع یک رشته خط ممتد نیست، بلکه یک سری خط تیره است. کیفیت DLSS هم خط تیرهها و هم جزئیات روی جعبه فلزی سمت چپ نقشه را برطرف میکند. DLSS Balanced و DLSS Quality در اینجا کاملا مشابه هستند.
رندر انویدیا در مقابل DLSS، کلوزآپ پناهگاه
جالب اینجاست که در این کلوزآپ نقشه Temporal AA بدتر از تنظیمات دیگر است، حتی اگر در کل صحنه بهتر به نظر برسد. وزنهای خط و متن دستنویس روی یادداشتهایی که به تخته سنجاق شدهاند، هر دو با DLSS قویتر و مشخصتر هستند. Temporal AA موفق شد رندر داخلی را شکست دهد، اما گزینههای تنظیمات، تاثیرگذاری چندانی ندارد.
AMD FSR : پناهگاه
پناهگاه با پردازنده گرافیکی AMD هم همان مشکل تصویری DLSS را دارد. هم DLSS و هم FSR شفافیت برخی سطوح و میزان بازتاب آن ها را تغییر میدهند. این چیز بدی نیست، اما بهعنوان یک تفاوت بین فعال کردن و غیرفعال کردن این فناوریها مشخص میشود، حتی اگر سطح زمین بافت عجیبی نداشته باشد. این مشکل، با وجود اینکه کاملا ملموس است، در گیم پلی با FSR نیز واقعا برجسته نیست.
وضوح فوقالعادهAMD FidelityFX در مقابل وضوح اصلی
در مقایسه تصویر بالا بین کیفیت اصلی 1440p و کیفیت DSR 2.0 اگر حرکت کنید، ممکن است متوجه شوید که یکی از قفسههای انتهای تصویر، خطی که محفظه بالایی را مشخص میکند، از دست میدهد. بزرگنمایی کنید، حالا راحتتر میتوانید ببینید در حالی که خط حذف نشده است، کمتر قابل مشاهده است. همچنین میتوانید ببینید که FSR 2.0 رندر رشته نخ را بر روی نقشه دیوار، حتی بدون بزرگنمایی، بهبود میبخشد. کیفیت فوق العاده FSR 1.0 تا حدودی بدتر از 1440p اصلی به نظر میرسد بدون اینکه فناوری AA فعال باشد.
مقایسه بین رندر بومی AMD و FSR 2.0. مقایسه قابل تنظیم توسط کاربر در Imgsli موجود است.
اینجا چیز زیادی برای گفتن نیست. رندر معمولی در AMD نیز بد به نظر میرسد و FSR 2.0 به طور قابل ملاحظهای بهتر از FSR 1.0 است. من فراموش کردم برای این تصویر یک اسکرین شات “متعادل” برای FidelityFX Super Resolution 2.0 بگیرم – با عرض پوزش. اما این یک برد آسان برای FSR 2.0 است، بدون اینکه چیز بیشتری در مورد آن بگویم.
مقایسهFSR و DLSS: پناهگاه
Nvidia DLSS در مقایسه با AMD FSR 2.0
راه حلهای هر دو شرکت باعث ایجاد خطا در کف زمین میشود، بنابراین ما اسم آن را شستشو میگذاریم و بر اساس سایر ویژگیها مقایسهشان میکنیم. ممکن است برای شما سخت باشد که بسیاری از واریانسها را ببینید مگر اینکه بزرگنمایی کنید، به این ترتیب برخی از تمایزها مشخص میشوند. یک بار دیگر تکرا میکنیم، FSR 2.0 راه حل کمی واضحتر است در حالی که DLSS کمی بیشتر محو میشود. این تفاوتها معمولا به ترجیحات شخصی مربوط میشود – آیا کمی تاری را برای محافظت در برابر خطوط ناهموار و درخشان دوست دارید یا وضوح حداکثری جزئیات را ترجیح میدهید؟
DLSS در مقابل FSR 2.0 : نمای نزدیک پناهگاه
نه DLSS و نه FSR 2.0 در این عکس از نمای نزدیک فوقالعاده به نظر نمیرسند، اما DLSS به دلیل تواناییاش برای ایجاد متنی خواناتر بیشتر نظر ما را جلب کرد. استحکام خط با FSR 2.0 در مقایسه با DLSS بهتر است، اما به طور کلی Nvidia بهتر است.
Nvidia DLSS – نمای نزدیک پنل
ما به سمت پنل کنسولی که در بالا میبینید چرخیدهایم (به معنای واقعی کلمه) تا عکسهای نزدیک بگیریم و DLSS در مقابل FSR را در حداقل برد اندازهگیری کنیم. با مقایسه DLSS شروع میکنیم، اگرچه ما یک نسخه Nvidia از FidelityFX Super Resolution را نیز در ترکیب قرار دادهایم. هدف فقط این است که ببینیم کارت Nvidia هنگام استفاده از روش رندر قدیمیتر AMD چگونه عمل میکند.
Nvidia Native 1440p در مقابل کیفیت DLSS
کیفیت DLSS در اینجا کاملا شبیه وضوح معمول است. در حالی که تاری جزیی وجود دارد که خیلی زیاد نیست. روشهای AA اغلب حداقل مقدار کمی تاری ایجاد میکنند. با این حال، کیفیت متوسط به طور قابل توجهی بدتر است، با درجهای تاری و از دست دادن جزئیات ریز. Temporal AA با برخی از خطوط ناهموار روشن سروکار دارد که کیفیت DLSS ندارد و نور کلی را کمی تغییر میدهد. FSR 1.0 به طور معقولی برخی مکانهای تصویر را تمیز میکند، اما اعوجاج متن موجب ناخوانایی میشود.
انویدیا FSR 1.0 در مقابل AMD. به دلیل نیاز به تعویض کارت گرافیک، تصویر کاملا تراز نیست.
در اینجا، کمی تاری ازDLSS Quality به افزایش ناهمواری در تصویر FSR 1.0 ارجحیت دارد. FSR 1.0 واقعا هدف این مقاله نیست، اما ما حداقل یک مقایسه بین Nvidia و AMD در این مورد میخواستیم. در حالی که خروجی FSR 1.0 به معنای واقعی کلمه بین این دو شرکت یکسان نیست – متن AMD روی پنلها بسیار تارتر از Nvidia است – این دو به اندازهای نزدیک هستند که پشتیبانی یکسانی را نشان میدهند.
AMD FSR 2.0 : بزرگنمایی پنل
در اینجا نمای نزدیک AMD در پنل ابزار، مقایسه با وضوح اصلی، FSR 2.0 و FSR 1.0 است.
وضوح اصلی در مقابل FSR 2.0 در مقابل FSR 2.0
FSR 2.0 واقعا در اینجا میدرخشد. همانطور که در تصویر زیر مشخص است، با فعال سازی FidelityFX Super Resolution 2.0 در حالت Quality، پنل با کیفیت بالاتر با تاری کمتر است.
مقایسه بزرگنمایی دو تصویر نشان داده شده در بالا
FSR 2.0 کیفیت تصویر AMD را بیش از حد پایه بهبود میبخشد. این ترفندی است که FidelityFX 1.0 با آن مطابقت ندارد.
AMD FSR 2.0 در مقابل DLSS : پنل
AMD’s FSR 2.0 برنده این مقایسه در برابر DLSS است. رندر واضحتر DLSS 2.0 در اینجا مفید است و خواندن متن نوشته شده و اعداد تار را در مقایسه با DLSS آسانتر میکند. DLSS به نوبه خود متن بسیار بهتری را نسبت به FSR 1.0 ارایه میدهد. هر دو فناوری در اینجا عملکرد خوبی دارند و شکاف بین آنها زیاد نیست.
DLSS در مقابل FSR
به شخصه، در حالی که DLSS را برای نقشه پسزمینه و متن در مقایسههای قبلی خود ترجیح میدهم، FSR 2.0 را برای پنلها و تصاویر مرتبط بیشتر دوست دارم.
قرار گیری همه در کنار هم: چه کسی در بالای لیست قرار می گیرد؟
بین DLSS و FSR 2.0، من FSR 2.0 را ترجیح میدهم. راستش را بخواهید، این یک مقایسه پر دردسر است – اینطور نیست که اگر متوجه تفاوت کوچکی در متن شدید، هنگام اجرای بازی معمولی آنقدر مبهم باشد که نتوانید آن را بخوانید. هر دو فناوری به طور کلی آنچه را که میگویند ارایه میکنند – یعنی بهبود عملکرد حتی در بالاترین تنظیمات کیفیت.
آنچه برای AMD اهمیت بیشتری دارد، تطبیق توانایی انویدیا برای ارایه الگوریتم بهبود تصویر است که به جای آسیب رسانی به آن، عملکرد را بهبود میبخشد. در این زمینه،FSR 2.0 بسیار موفق است.
فن آوریهایی مانند FSR 2.0 میتواند برای بازیهای موبایل و دستگاههای کم مصرف، به ویژه در محصولاتی مانند Steam Deck مفید باشد. آزمایشها نشان میدهند که فناوریهایی مانند DLSS و FSR میتوانند عملکرد رندر را 20 تا 40 درصد بسته به عنوان و تنظیمات دلخواه شما بهبود بخشند. بهبود عملکرد تا این حد معمولا مستلزم خرید یک پردازنده گرافیک جدید با قیمت بسیار بالاتر است.
این تغییر پیامدهای کوتاه مدت و بلندمدت دارد. از آنجایی که FSR 2.0 به پشتیبانی RDNA2 نیاز دارد، برخلاف FSR 1.0، تعداد افرادی که میتوانند از این فناوری بهره ببرند کم است. با این حال، با گذشت زمان، این ویژگی یک قابلیت اصلی در هر پردازنده گرافیکی تولید کنندگان AMD خواهد بود. احتمالا اینتل هم از همین روش پیروی خواهد کرد. هنگامی که این اتفاق بیافتد، گیمرها میتوانند منتظر عملکرد قابل توجه بهتری باشند.
از پیدا کردن این صفحه بسیار خوشحال شدم. می خواستم از شما برای وقتی که برای این مقاله ی خواندنی فوق العاده اختصاص دادید تشکر کنم! من قطعا از تک تک جملات آن لذت بردم و شما را در موارد دلخواه خودم ذخیره کردم تا از مطالب جدید در سایت شما اطلاع بیابم.